跳到主要內容

你可能不知道的超冷門Unity功能#3 OnWillRenderObject

OnWillRenderObject這個東西能判定該物件有沒有被攝影機看到,可以拿來判定一個東西是否在視野內。

關鍵句 :

void OnWillRenderObject() {

}

範例 :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass1 : MonoBehaviour {
private ParticleSystem ps;
void Start() {
ps = GetComponent<ParticleSystem>();
}
void OnWillRenderObject() {
if (Camera.current.name == "MiniMapcam")
ps.enableEmission = true;
else
ps.enableEmission = false;
}
}

PS : 使用這個範例記得要把攝影機取名為 MiniMapcam 才有效果喔

影片操作 :

留言

這個網誌中的熱門文章

你可能不知道的超冷門Unity功能#1 WaitForSeconds

遇此行時暫停,直到指定時間後才繼續執行下一行程式碼。 其實我根本沒用過幾次,不知道各位大大都怎麼使用它? 關鍵句 : yield WaitForSeconds( 5 ); 範例 : using UnityEngine; using System.Collections; public class WaitForSecondsExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(Example()); } IEnumerator Example() { print( Time.time ); yield return new WaitForSeconds (5); print( Time.time ); } } 影片操作 :

阿葉的Unity3D密技「血條」

嘿,其實血條大家多半早會了,但是應觀眾要求還是把這教學Run一遍才行。這次我們用的是新的UI系統「UGUI」他跟「NGUI」很像,是Unity公司挖角「NGUI」團隊到進去開發的系統,使用方便又省效能,個人覺得以後Unity遊戲大多都會使用這個系統。 這次介紹了三種方法實現血條,使用「Mask」「FillAmount」兩種常見的遮罩方式,基本涵蓋了上市面上大多血條作法,如果各位夥伴還有突發奇想新的血條歡迎到社團留言。 操作影片